한국의 독자들에게
앞으로 10년, 실리콘밸리를 뛰어넘을 기업이 한국에서 나온다
9 : 메타버스는 거의 모든 국가와 기업, 개인에게 영향을 미칠 것이다. 차세대 인터넷으로서 도달 범위가 그만큼 넓어지고, 머지 않아 현실 세계에 미 영향도 오늘날 인터넷보다 더욱 커질 것이다.
11 : 메타버스가 갖는 가치는 대부분 현실 세계를 운영하고 개선하는데 도움을 주는 방식에서 비롯된다. 결국 현존하는 최고의 개발 플랫폼은 iOS나 안드로이드도 아니고, 월드와이드웹이나 인터넷도 아니다. 우리가 사는 세상 그 자체야말로 가장 훌륭한 플랫폼이다. 플랫폼 가치를 실현하려면 디지털 트윈을 사용할 필요가 있다.
파트1 : 혁명 전야_미래에 관해 우리가 놓친 것들
2장 혼란, 파괴의 필수요소
29 : MS의 CEO 사티아 나델라는 "앱 캔버스로 온 세상을 전화하는 플랫폼"이 바로 메타버스이며 클라우드 소프트웨어와 기계 학습으로 강화될 수 있다고 설명했다. 물로 MS는 아직 존재하지 않는 메타버스에 "자연스럽게 들어맞는 기술 스택(기술들의 집합)"을 이미 보유하고 있으다고 하였다.
29 : 마크 저커버그는 몰입형 가상현실은 물론이고 멀리 떨어져 사는 사람들을 서로 연결하는 사회적 경험에 집중하겠다고 밝혔다. 특히 페이스북의 오큘러스 사업부는 매출과 투자 부문에서 VR시장을 주도하고 있으며, 페이스북의 소셜 네트워크는 전 세계적으로 가장 규모가 크고 가장 많이 사용된다.(페이스북 MAU는 약 30억명이다)
32 : 빌 게이츠는 휴대전화 운영체제를 출시했지만 몇 가지 치명적인 실수를 저질렀다. 이를테면 지배적인 모바일 폼팩터(외형, 터치스크린), 장치의 역할(휴대전화는 구매자 대부분에게 보조 수단이 아닌 주요 컴퓨팅 장치가 되었다.), 타깃층 범위(모든 연령대), 최적의 가격대(500~1000달러), 휴대전화 운영체제의 역할(단순 업무와 전화 통화만이 아닌 대부분의 기능을 수행) 등을 잘못 파악한 것이다.
3장 신기루 속 신세계
36 : 메타버스의 정의는 다음과 같다. 메타버스는 실시간 렌더링(합성)된 3D 가상 세계로 구성된 네트워크로, 대규모 확장과 상호 운용이 가능하며, 사실상 무한한 수의 사용자가 정체성, 역사, 소유권, 개체, 소통, 결제 등 다양한 데이터의 연속성과 개별적 실재감을 가지고 동시에 영속적으로 경험할 수 있는 세상이다.
38 : 메타버스 이론가들은 인류의 문화와 노동이 현실 세계에서 디지털 세계로 전환되기 위해서는 3D 환경이 필요하다고 말한다. 예를 들어, 마크 저커버그는 특히 소셜 미디어를 예로 들며 3D가 본질적으로 2D로 이루어진 웹사이트, 앱, 화상 통화보다 인간에게 더 직관적인 상호작용 모델이라고 주장했다. 물론 인류가 수천년에 걸쳐 진화한 건 평면 터치스크린을 사용하기 위해서가 아니지만.
38 : 전 세계 수백만 학부모는 코로나 19 대유행을 계기로 2D 터치스크린으로 혼자 학습하는 방식이 아이들에게 그리 적절하지 못하다는 사실을 깨닫게 되었다. 3D 가상 세계와 시뮬레이션, VR과 AR 헤드셋이 발전하면 교육 방식도 근본적으로 바뀔 것이라고 상상하는 사람이 많다.
파트2 : 혁명의 풍경_미래로 연결된 7개의 관문
9장 하드웨어 | 애플과 마이크로소프트의 미래
마이크로소프트는 2010년에 홀로렌즈 AR 헤드셋과 플랫폼 개발을 시작했고, 2016년에 첫 번째 장치를, 2019년에 두 번째 장치를 출시했다. 시장에 출시된 지 5년이 지난 후에도 누적 출하량은 50만 대에도 미치지 못했다.
구글의 AR 장치인 구글 글래스는 2013년에 출시되자마자 가전제품 역사상 가장 과장되고 실패한 제품으로 손꼽히는 불명예를 얻었지만, 구글은 계속해서 투자를 아끼지 않았다. 2017년에는 구글 글래스 엔터프라이즈 에디션이라는 이름을 붙여 업데이트된 모델을 출시했고, 2019년 후반에도 후속 제품을 출시했다. 2020년 6월 이후 구글은 10~20억 달러를 들여 노스와 랙시엄 등 AR 글래스 관련 신생 기업을 인수했다.
소비자의 수요가 아직 판매로 이어지지 않았음에도 많은 경영진이 이러한 시각에 동의하는 것으로 보인다.
마이크로소프트는 2010년에 홀로렌즈 AR 헤드셋과 플랫폼 개발을 시작했고, 2016년에 첫 번째 장치를, 2019년에 두 번째 장치를 출시했다. 시장에 출시된 지 5년이 지난 후에도 누적 출하량은 50만 대에도 미치지 못했다. 그럼에도 이 부문에 대한 투자는 계속되었다. 마이크로소프트의 CEO 사티아 나델라는 지금도 회사의 야심 찬 메타버스 비전을 밝힐 때마다 투자자와 고객에게 이 장치의 중요성을 강조한다.
구글의 AR 장치인 구글 글래스는 2013년에 출시되자마자 가전제품 역사상 가장 과장되고 실패한 제품으로 손꼽히는 불명예를 얻었지만, 구글은 계속해서 투자를 아끼지 않았다. 2017년에는 구글 글래스 엔터프라이즈 에디션이라는 이름을 붙여 업데이트된 모델을 출시했고, 2019년 후반에도 후속 제품을 출시했다. 2020년 6월 이후 구글은 10~20억 달러를 들여 노스와 랙시엄 등 AR 글래스 관련 신생 기업을 인수했다.
VR 기술을 개발하려는 구글의 노력은 구글 글래스만큼 언론의 주목을 받진 못했지만, 중요한 의미를 갖는 동시에 확실히 실망스럽기도 하다. 2014년 구글이 진행한 첫 번째 시도에는 구글 카드보드라는 이름이 붙여졌고 몰입형 가상현실에 대한 세간의 관심을 불러일으키는 것을 목표로 삼았다. 2016년 구글은 카드보드의 기반을 개선하기 위해 두 번째 VR 플랫폼인 데이드림을 출시했다. 구글은 카드보드를 종료하는 동시에 데이드림 프로젝트도 취소했다. 2019년 11월, 구글은 카드보드 프로젝트를 종료하고 소프트웨어 개발 키트를 오픈소스로 공개했다.
아마존은 디스플레이 장치가 없는 대신 통합 오디오, 블루투스, 알렉사 인공지능 비서 기능을 포함한 글래스인 에코 프레임 개발에 착수했다. 2019년에 첫 번째 에코 프레임이 출시되었고, 그로부터 1년 후에는 업데이트된 모델 에디션이 출시되었는데 두 버전 모두 그다지 잘 팔리진 않은 것으로 보인다.
저커버그와 페이스북 임원들은 VR 헤드셋 PC가 전문가를 위한 기본 컴퓨터가 되고 AR 글래스는 소비자가 디지털 세계에 접속하는 주된 방법이 될 것이라는 전망을 공개적으로 밝혔다.
지난 3년 동안 애플은 AR 헤드셋 토템을 생산한 버바나, AR 제품용 렌즈를 생산한 아코니아, 기계 학습 소프트웨어로 얼굴 표정과 포착된 감정을 추적하는 이모션트, 안면 인식 기술 회사인 리얼페이스, 사용자의 얼굴 움직임을 3D 아바타로 다시 매핑하는 페이스시프트 등 여러 신생 기업을 인수했다. 또한 VR 콘텐츠 제작자인 넥스트VR을 비롯해 화상회의 소프트웨어를 위한 위치 기반 VR 엔터테인먼트와 VR 기반 경험을 제작한 스페이시스도 인수했다. 애플은 평균적으로 연간 2000개 이상의 특허를 등록한다(특허 출원 수는 더 많다). 그중 수백여 개는 VR, AR 또는 신체 추적 기술과 관련이 있다.
스냅의 첫 AR 글래스인 2017년형 스펙터클은 기술이나 경험 또는 판매 측면에서 거둔 성공보다는 팝업 자판기를 통한 판매 방식을 두고 더 많은 호평을 받았음에도, 스냅은 지난 5년 동안 3개의 새로운 모델을 출시했다.
소비자와 개발자가 이러한 장치를 여전히 받아들이지 않는 상황에서 기업들이 엄청난 규모로 관련 투자를 지속하는 이유는 역사가 반복될 것이라는 믿음 때문이다. 컴퓨팅과 네트워킹에 대규모 전환이 일어날 때마다 해당 기능에 더 적합한 새로운 장치가 등장한다. 그러한 장치를 가장 먼저 점유하는 기업은 차례로 새로운 비즈니스 분야를 만들어낼 뿐만 아니라 기술 시장에서 나타나는 힘의 균형을 바꿀 기회를 거머쥐게 된다. 따라서 마이크로소프트, 페이스북, 스냅, 나이언틱과 같은 기업들은 AR과 VR 분야에서 고군분투함으로써, 모바일 시대의 가장 지배적인 플랫폼을 운영하는 애플과 구글을 언젠가는 자신들이 대체할 수도 있을 것이라고 믿고 있다. 애플과 구글 역시 그들의 도전과 이러한 파괴에서 벗어나기 위해 투자를 해야 한다고 생각한다.
AR과 VR이 차세대 장치 기술이라는 믿음을 입증하는 초기 징후가 나타났다. 2021년 3월, 미국 육군은 향후 10년 동안 마이크로소프트에서 맞춤형 홀로렌즈 장치를 최대 12만 대 정도 구매할 것이라고 발표했다. 이 계약의 가치는 220억 달러로 추산되며 헤드셋 하나만 거의 20만 달러에 육박한다(여기에는 하드웨어 업그레이드, 수리, 맞춤형 소프트웨어, 기타 애저 클라우드 컴퓨팅 서비스가 포함된다).
AR과 VR에서 나타나는 한 가지 중요한 제약은 장치 디스플레이다. 2016년에 최초로 출시된 소비자용 오큘러스의 해상도는 한쪽 눈당 1080×1200 픽셀인 반면 그로부터 4년 후에 출시된 오큘러스 퀘스트 2의 해상도는 1832×1920(대략 4K에 해당)이었다. 오큘러스 창업자 중 한 명인 팔머 럭키Palmer Luckey는 VR이 픽실레이션 문제(실제 사람의 동작을 애니메이션처럼 띄엄띄엄 나눠 찍는 기법으로, 동작이 다소 부자연스럽게 보인다 — 옮긴이)를 극복하고 주류 장치로 편입되기 위해서는 해상도가 오큘러스 퀘스트 2의 2배 이상이어야 한다고 말한다. 첫 번째 오큘러스는 최대 90헤르츠 재생률refresh rate(초당 90프레임)을 기록한 반면 두 번째 오큘러스는 72~80헤르츠를 기록했다. 최근 버전인 2020년형 오큘러스 퀘스트 2는 기본적으로 72헤르츠로 설정되어 있지만, 대부분의 게임을 90헤르츠로 지원하며 연산력이 덜 필요한 게임에서는 120헤르츠까지 ‘실험적인 지원’을 제공한다. 많은 전문가가 120헤르츠를 방향 감각을 상실하거나 메스꺼움을 느끼는 위험을 피할 수 있는 최소 임계값으로 여긴다. 골드만삭스에서 발행한 보고서에 따르면, 몰입형 VR 헤드셋을 사용해 본 사람들의 14퍼센트는 장치를 사용하는 동안 멀미를 ‘자주’ 경험하고 19퍼센트는 ‘가끔’ 경험한다고 답했고, 25퍼센트는 전혀 경험하지 않는 것은 아니지만 드물게 경험한다고 답했다.
AR 장치에는 그보다 더 엄청난 제약이 있다. 일반적으로 인간은 수평으로 대략 200~220도, 수직으로 135도까지 볼 수 있는데, 이는 대략 250도인 대각선 시야각을 나타낸다. 약 500달러에 판매되는 스냅 AR 글래스 최신 버전은 대각선 시야각이 26.3도이며 초당 30프레임으로 실행되는데, 이는 사용자가 볼 수 있는 시야의 약 10퍼센트가 ‘증강’될 수 있음을 의미한다. 마이크로소프트의 홀로렌즈 2는 가격이 3500달러이며 스냅보다 시야와 프레임 속도가 2배에 달하고 렌즈 전체(헤드의 상당 부분)가 장치로 덮여 있음에도 사용자 시야의 20퍼센트만 증강할 수 있다.
홀로렌즈 2의 무게는 566그램 또는 1.25파운드(비교하자면, 가장 가벼운 아이폰 13의 무게가 174그램이고, 아이폰 13 프로 맥스의 무게는 240그램이다)이며 활성 사용 시간은 2~3시간에 불과하다. 스냅에서 출시한 스펙터클 4의 무게는 134그램이며 작동 시간은 30분이다.
우리 시대가 직면한 가장 어려운 기술적 도전
콘솔이나 PC에서 일반적으로 요구하지 않는 작업을 수행하려면 AR과 VR 장치가 필요하다. 예를 들어, 페이스북의 오큘러스 퀘스트 장치에는 외장 카메라 한 쌍이 포함되어 있다. 이 카메라는 부딪힐 만한 물리적 물체나 벽이 나타나 사용자에게 조심하라고 알려줄 때 활용될 수 있다. 동시에 사용자의 손을 추적할 수 있어 특정 동작이나 손가락 움직임을 인식한다. 이 기술은 가상 세계 내에서 손을 재구현하거나 물리적 버튼을 누르는 대신 손을 컨트롤러(제어장치)로 사용할 때 도움이 된다. 이것은 실제 컨트롤러를 대체하기에는 부족해 보일 수 있지만, VR과 AR 헤드셋 소유자가 컨트롤러를 손에 든 채로 거리를 걸어 다니거나 이동할 필요가 없어 편리하다.
저커버그는 AR과 VR 헤드셋 내부에 카메라를 넣어 사용자의 얼굴과 눈을 스캔하고 추적해서 얼굴과 눈동자의 움직임만으로도 사용자의 아바타를 조종할 수 있는 기능을 제공하고 싶다고 말했다. 하지만 이처럼 카메라를 추가하면 헤드셋의 무게와 부피가 늘어나고 더 많은 배터리 전력과 연산력이 필요할 수밖에 없다. 물론 제조 단가도 올라간다.
특정 플랫폼을 궁극적으로 차별화하는 요인은 바로 플랫폼이 제공하는 경험이다.
시장을 선도하고 있었던 마이크로소프트와 블랙베리로부터 조롱을 받기도 했다. 1990년대 중반부터 2000년대 후반까지 스마트폰 판매의 대부분은 대기업과 중소기업 고객이 차지하고 있었지만, 오히려 애플은 소비자에게 집중하는 길을 선택했다. 그보다 더 과감한 시도는 아이폰의 가격이었다. 당시 블랙베리를 비롯해 다른 경쟁 스마트폰의 가격이 250~300달러(회사에서 업무용 스마트폰으로 제공하는 경우가 많아서 최종 사용자에게는 무료나 다름없었다)인 것에 비해 아이폰의 가격은 500~600달러로 비쌌다. 애플의 공동 창업자이자 CEO인 스티브 잡스는 이 500달러짜리 장치가 무료로 제공되는 200달러 또는 300달러 장치보다 훨씬 탁월한 가치를 제공한다고 믿었다.
터치스크린, 목표 시장, 가격대를 놓고 과감하게 베팅한 잡스의 결정은 모두 옳았다.
이미 VR과 AR 경쟁에서 ‘스마트폰 전쟁’의 영향이 포착되고 있다. 앞서 살펴보았듯이, 스냅의 AR 글래스는 일반 소비자를 대상으로 하며 가격이 500달러 미만으로 책정되었지만, 마이크로소프트 제품은 기업과 전문가를 대상으로 하며 가격이 3000달러 이상으로 책정되었다. 구글은 수백 또는 수천 달러에 VR 헤드셋을 판매하기보다 100달러 미만에 구매할 수 있는 ‘뷰어’에 소비자가 이미 갖고 있는 고가의 스마트폰을 장착하는 방안을 밀고 있다. 아마존의 증강현실 글래스는 디지털 디스플레이조차 탑재하고 있지 않지만, 오디오 기반 알렉사 인공지능 비서와 트렌디한 외형을 강조한다.
장치에 장착되는 카메라 수가 증가하면 사용자의 개인 정보 보호와 데이터 보안을 위협하는 새로운 요인이 될 수도 있다.
AR과 VR의 경우, 하드웨어 문제가 스마트폰 문제보다 확실히 더 심각해 보인다. 2D 터치 방식에서 대체로 무형인 3D 공간으로 인터페이스를 적용하면 인터페이스 디자인도 더욱 어려워질 것이다. AR과 VR 분야에서 ‘핀치 투 줌’ 또는 ‘밀어서 잠금 해제’에 상응하는 기술은 무엇일까? 사용자는 정확히 언제, 그리고 무엇을 수행할 수 있을까?
컴퓨터, 아이폰, 글래스, 워치 ... 그 다음은?
페이스북은 자체 스마트 워치 제품군을 계획하고 있으며, 애플과 다르게 스마트 워치를 스마트폰에 의존하는 보조 장치로 바라보지 않는다. 페이스북의 워치는 자체 무선 데이터 플랜(요금제)이 제공되며 카메라 두 대를 포함한다. 두 카메라는 모두 분리할 수 있고 배낭이나 모자 등 타사 제품들과 통합될 수 있도록 설계되었다. 한편 구글은 2021년 초에 스마트 웨어러블 기업인 핏빗을 20억 달러 이상을 주고 인수했는데, 이는 구글이 진행한 기업 인수 중 다섯 번째로 큰 규모에 해당한다.
장치 없이는 우리는 아무것도 인식할 수 없다.
인간은 3D 환경과 데이터 표시 방식을 훨씬 직관적으로 받아들인다. 작업 현장에 대한 정보를 디지털 태블릿으로 보는 것과, 그리고 현장에 있는 개체 위에 직접 투영된 정보를 보는 것의 차이를 생각해 보자.
스마트폰이여, 영원하라?
AR과 VR이 어쩌면 오늘날 우리가 사용하는 대부분의 장치를 대체할지도 모른다. 그렇지만 그 시기가 가까운 미래는 아닐 것이다. 2030년까지 사용되는 VR과 AR 헤드셋(매우 다른 두 가지 장치 유형)의 수가 10억 대를 넘어선다면, 앞서 언급한 예측의 4배에 달하는 수치지만 여전히 스마트폰 사용자로 치면 6명 중 1명꼴에도 미치지 못한다.
이 모든 작업이 일반적인 소비자용 하드웨어를 통해 가능하다는 점은 놀라운 일이다. 일상생활에서 이러한 기능이 많은 역할을 담당하게 되었다는 점에서 애플 아이폰의 평균 판매 가격이 2007년 약 450달러에서 2021년 750달러 이상으로 인상된 이유를 짐작할 수 있다. 다시 말해, 소비자들은 무어의 법칙 중 비용 측면을 근거로 초창기 아이폰 모델들의 기능을 더 낮은 가격으로 공급할 것을 애플에 요구하지 않았다. 게다가 무어의 법칙 중 성능 측면을 근거로 이전 연도에 출시된 아이폰을 개선하는 동시에 가격을 유지할 것을 요구하지도 않았다. 대신 소비자들은 더 많은 기능을 원한다. 아이폰으로 수행할 수 있는 거의 모든 기능을 원하는 것이다.
다가오는 미래에는 스마트폰이 사용자의 ‘에지 컴퓨터’ 또는 ‘에지 서버’의 역할을 담당해 우리 주변 세계에 연결성과 연산력을 제공할 것이라고 생각하는 사람들이 있다. 이러한 형태의 모델은 이미 존재한다. 예를 들어, 오늘날 판매되는 대부분의 애플 워치는 무선통신망 칩이 없는 대신 블루투스를 통해 사용자의 아이폰에 연결된다. 이와 같은 방식에는 몇 가지 제약이 있다. 애플 워치가 연결된 아이폰에서 너무 멀리 떨어지면 전화 걸기, 착용자의 에어팟으로 음악 재생하기, 새 앱 다운로드하기, 워치에 아직 저장되지 않은 메시지 검색하기 등 여러 작업을 수행할 수 없게 된다. 하지만 애플 워치는 아이폰보다 저렴하고, 가볍고, 배터리 사용량이 적다는 장점이 있다. 이 모든 건 훨씬 강력하고 성능당 비용이 높은 아이폰이 대부분의 작업을 수행한 덕분이다.
현실 세계와 가상 세계를 잇는 게이트웨이
메타버스를 지원하는 데 필요할 것으로 예상되는 많은 장치는 세 가지 카테고리로 구분할 수 있다. 첫 번째는 ‘1차 컴퓨팅 장치’다. 대부분의 소비자에게 이것은 스마트폰일 테지만, 미래의 어느 시점에 접어들면 AR 또는 몰입형 VR이 될 수 있다. 두 번째는 PC 또는 플레이스테이션 같은 ‘2차’ 또는 ‘컴퓨팅 보조 장치’로, AR과 VR 헤드셋이 될 수 있다. 이러한 장치들은 1차 장치에 의존하거나 의존하지 않을 수도 있고, 1차 장치로 보완될 수도 있지만, 기본 장치만큼 자주 사용되지 않으며 보통 특정 목적을 달성하기 위해 사용된다. 마지막으로 스마트 워치나 추적 카메라와 같은 3차 장치가 있는데, 이것들은 메타버스 경험을 풍부하게 확장하지만 직접 작동시키는 경우는 거의 없다.
장치가 속한 카테고리와 하위 카테고리는 메타버스의 참여 시간과 총수익을 증가시키고 제조업체에는 새로운 비즈니스 분야를 창출할 기회를 제공한다. 하지만 이러한 장치에 투자할 경우, 상당수가 주류로 성공하기까지 수년이 소요된다. 이로 미루어 볼 때 막대한 금액이 투자되는 데는 보다 광범위한 이유가 있다.
메타버스는 대체로 무형의 경험이며 가상 세계, 데이터, 지원 시스템으로 구성된 지속적인 네트워크로 볼 수 있다. 하지만 물리적 장치는 이러한 경험을 이용하고 생성하기 위한 수단, 즉 게이트웨이나 다름없다. 장치 없이는 우리가 인식하고, 듣고, 냄새를 맡고, 만지고, 볼 수 있는 숲이라는 존재도 없다. 이러한 사실은 장치 제조업체와 운영업체에 상당한 소프트 파워와 하드 파워를 제공한다. 제조업체와 운영업체는 어떤 GPU와 CPU를 사용하고, 어떤 무선 칩셋과 표준을 배치하고, 어떤 센서를 포함할지 등을 결정할 것이다. 이러한 중간 기술은 메타버스 경험에 커다란 영향을 끼치지만, 개발자나 최종 사용자와 직접 접촉하는 경우는 거의 없다. 대신 중간 기술은 운영체제를 통해 접속되며, 운영체제는 개발자가 해당 성능을 사용하는 시점과 방식, 이유, 그리고 사용자에게 제공할 수 있는 경험의 종류, 해당 장치의 제조업체에 대한 수수료 지급 여부와 금액 등을 결정한다.
다시 말해, 하드웨어는 단순히 메타버스를 현실에 구현하는 전달 장치가 아니다. 앞으로 하드웨어 개발 기술은 메타버스라는 가상세계가 작동하는 방식과, 그 안에서 벌어질 경제 활동의 범위를 규정할 것이다. 기업들이 하드웨어라는 밑 빠진 독에 막대한 돈을 쏟아붓는 이유는 앞으로 펼쳐질 엄청난 규모의 메타버스 경제에서 가장 확실한 주도권을 선점하기 위함이다. 가상의 세계와 현실의 세계를 이을 물리적 장치의 중요성은 점점 더 커질 것이고, 한 장치에 연결되는 다른 장치가 많아질수록 해당 장치를 만드는 제조업체는 더 큰 지배력을 누리게 된다
하지만 이것이 전부가 아니다. 실제 돈이 거래되는 메타버스 비즈니스 생태계에서 하드웨어를 매개로 한 이러한 지배력의 의미를 보다 본질적으로 이해하려면, 바로 ‘결제 방식’에 대해 깊이 팔고들어야 한다.
10장 결제 채널 | 우리가 알던 소비의 종말
스마트폰은 더 이상 단순한 휴대전화가 아니라 주변에 있는 많은 장치를 작동시킬 슈퍼컴퓨터가 되는 미래로 나아가고 있다.
마크 저커버그는 “우리 시대의 가장 어려운 기술적 도전은 슈퍼컴퓨터를 평범하게 생긴 안경 틀에 맞춰 집어넣는 일”이라고 말했다.
파트3 : 혁명이 지나간 뒤_단 1퍼센트에게만 허락된 미래
모바일의 종말
2부에서는 내가 정의한 메타버스의 전체적인 비전을 실현하는데 필요한 요건을 살펴보았다. 3부의 첫 번째 장에서는 '메타버스가 언제 도래할 것인가?'라는 필연적인 의문을 다루고 다양한 산업 분야에서 메타버스가 어떤 모습으로 나타날지 예측해 볼 것이다.
13장 | 기하급수적 비즈니스
교육
영화와 TV 프로그램 같은 ‘선형 미디어’의 미래가 VR과 AR이라는 말이 이제 심심치 않게 들린다. 소파에 앉아 「왕좌의 게임」이나 프로농구팀 골든스테이트 워리어스와 클리블랜드 캐벌리어스의 경기를 30×60인치 평면 스크린으로 시청하기보다 이제 VR 헤드셋을 착용하고 시뮬레이션된 아이맥스 크기의 화면에서 프로그램을 시청하거나 친구들과 농구 코트 옆에 나란히 앉아 경기를 즐길 수 있다. 아니면 거실 TV처럼 보이게 하는 증강현실 안경을 쓰고 시청할 수도 있다. 물론 이때 영화와 TV 프로그램은 360도 몰입형으로 촬영된다. 영화 「택시 드라이버」의 주인공 트래비스 비클이 “나한테 말했어?”라고 말하는 장면에서 관객은 가상으로 그의 앞이나 뒤에 서서 그를 지켜볼 수 있다.
오늘날 이러한 시뮬레이션은 주로 건물이나 프로젝트를 설계하고 이해하는 데 사용되며, 궁극적으로 최종 건물과 입점 사업체들을 운영하는 데도 활용될 것이다
2021년, 존스 홉킨스 병원의 신경외과 의사들은 사상 최초로 살아 있는 환자를 대상으로 AR 수술을 집도했다. 병원 내 척추융합연구소 소장이자 이번 수술을 주도한 티모시 위덤Timothy Witham 박사는 “눈앞에 GPS 내비게이터가 있는 것과 같아서 환자의 CT 스캔을 보기 위해 별도의 화면을 쳐다볼 필요가 없습니다”라고 밝혔다.
14장 | 승자와 패자
2012년에 마크 저커버그가 10억 달러에 인수한 인스타그램은 얼마 지나지 않아 디지털 시대에 가장 훌륭한 인수 결정 중 하나로 평가되었다. 당시 인스타그램은 이미지 공유 서비스로서 월간 활성 사용자가 2500만 명, 직원은 12명에 불과했고 수익은 없었다. 10년 후, 인스타그램의 추정 가치는 5000억 달러를 넘어섰다. 그로부터 2년 후 페이스북이 200억 달러에 인수한 왓츠앱은 당시 7억 명의 사용자를 보유하고 있었는데, 인스타그램과 비슷한 관점에서 바라볼 수 있다. 지금은 두 건 모두 탁월한 인수였을 뿐만 아니라 규제 기관이 나서서 독점 금지를 근거로 차단했어야 하는 기업 인수로 널리 여겨진다.
마치며
모두가 관찰자일 뿐
2007년 1월, 스티브 잡스는 제품 발표회에서 최초의 아이폰을 혁신적인 제품으로 소개했다. 물론 그의 판단은 옳았다. 하지만 첫 번째 아이폰에는 앱스토어가 없었고 타사 개발자에게 그런 기능을 만들 수 있는 권한을 허용할 계획도 없었다. 왜 그랬을까? 잡스는 개발자들에게 이렇게 말했다. “완전한 사파리 엔진은 아이폰 내부에 있습니다…… 따라서 아이폰에 있는 앱과 똑같이 생기고 똑같이 작동하는 근사한 웹 2.0 앱과 에이잭스 앱을 만들 수 있죠.”3 하지만 아이폰이 공개된 지 10개월 후, 판매에 들어간 지 4개월 만인 2007년 10월, 잡스는 생각을 바꿨다. 2008년 3월에 SDK가 발표되었고, 앱스토어는 그해 7월에 출시되었다. 그로부터 한 달 만에 약 100만 명에 달하는 아이폰 소유자는 4000만 명 이상의 아이튠즈 사용자가 다운로드한 음악보다도 30퍼센트 더 많은 앱을 다운로드했다. 잡스는 《월스트리트 저널》에 다음과 같이 말했다. “저는 더 이상 예측을 신뢰하지 않으려 합니다. 다른 사람들과 마찬가지로 애플 역시 이제 이 놀라운 현상을 그저 지켜보는 관찰자의 입장이 되어버렸을 정도로 예측치를 크게 넘어섰거든요.”
저자 특별 인터뷰
눈에 보이는 혁명과 눈으로 볼 수 없는 혁명
VR과 AR 중 어떤 기술이 널리 보급될까요?
앞으로 실시간 3D 렌더링과 그래픽 기반 컴퓨팅이 널리 보급될 것입니다. AR, VR, 콘솔, PC, 스마트폰, 투사 카메라 등은 접근 장치이자 경험에 불과합니다.
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